Contenidos educativos digitales: usabilidad, accesibilidad, repositorios, propiedad intelectual y SCORM

Una pequeña reflexión: ¿Los contenidos educativos que producimos actualmente y que se encuentran en algún repositorio tienen en cuenta los siguientes elementos: es accesible, usable, usa estándares como SCORM y además tienen en cuenta la propiedad intelectual?

En lo que he leído sobre usabilidad y accesibilidad se puede ver que estos conceptos no solo se refieren a sitios web si no que se deben tener en cuenta para que sean aplicados a todas las actividades en general. En el caso de los contenidos educativos la accesibilidad se refiere a que un alumno pueda percibir, entender, navegar e interactuar con el contenido de manera que a partir de estas acciones y de la intención con la que fue diseñado el contenido se genere un aprendizaje y con el uso que le den los docentes a éste contenido se genere además un aprendizaje significativo.

Al revisar algunos repositorios de contenidos educativos y objetos de aprendizaje, se puede ver que algunos de los recursos que se encuentran allí no cumplen con la característica de ser usable y accesible porque no están diseñados para que nuestro alumnado pueda acceder a él de manera fácil y algunos no son flexibles para poderse adaptar a diferentes necesidades, preferencias y situaciones del profesorado y el alumnado. Además éstos contenidos debe tener un acceso equitativo e igualitario para que las diferentes comunidades educativas a los cuales están dirigidos y tienen diversas limitantes pueda acceder y hacer uso de ellos en el contexto propuesto reconociendo las necesidades del usuario. Porque muchas veces se crean un contenido desde una sola perspectiva, sin conocer y explorar las necesidades de aprendizaje de los alumnos y docentes y simplemente se crean y se ponen a disposición sin un contexto previo o simplemente sin un norte claro.

De ésta manera los repositorios deben dar siempre espacios para compartir los comentarios y experiencias sobre el uso de los contenidos disponibles. Algunos repositorios tienen valoración y comentarios, pero ¿qué uso le dan los autores a las apreciaciones de los usuarios? No es simplemente publicar un recurso y esperar a que el otro lo use sin tener una retroalimentación que permita mejorar el producto. Es decir se debe tener en cuenta la opinión de los usuarios para mejorar el diseño y conocer sus nuevas necesidades.

En este momento es importante tener en cuenta que los contenidos que creamos y tenemos en los repositorios respondan a estándares que ya se han establecido y probado por diversas organizaciones que trabajan en el tema. Entonces es importante destacar que los contenidos de los repositorios antes de publicarlos deben estar diseñados bajo un estándar como SCORM, que permita que sea usado en diversas plataformas y tenga unos mínimos de calidad establecidos y de esta manera aplicar lo que dice Jackob Nielsen: “un contenido para la web es de calidad si es usable para el contexto propuesto”

Por lo tanto, al lograr que los repositorios evidencien el uso y reuso de los contenidos educativos estaremos verificando si ellos han sido diseñados teniendo en cuenta los criterios de usabilidad y accesibilidad.

Los contenidos además de tener en cuenta los criterios antes mencionados deben además respetar y aplicar las normas de propiedad intelectual, lo que permite proteger y referenciar el conocimiento que usamos para crear nuestras propias ideas.

Para terminar, creo que actualmente es poco de lo expuesto anteriormente, lo que tenemos en cuenta a la hora de crear un contenido educativo y es por ello que se pierden esfuerzos importantes a la hora de hacer gestión de contenidos en las Instituciones Educativas ya sean del nivel que sean por el desconocimiento de las normas y estándares para el diseño, creación y difusión de los contenidos educativos.

Ahora todos somos productores de contenidos y por lo tanto, es importante resaltar la importancia de éstos elementos (accesibilidad, usabilidad, repositorios, estándares como SCORM y la propiedad intelectual) a la hora de crear y usar contenidos que apoyen los procesos de enseñanza y aprendizajes y sobre todo los que se desarrollan en ambientes virtuales.

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